Домой Майнинг

Креативный директор God of War объяснил, почему в игре нет полноценного открытого мира

13
0
Mining in Siberia | НАРОДНЫЙ МАЙНИНГ ДЛЯ КАЖДОГО-ПАССИВНЫЙ ДОХОД

Креативный директор God of War Кори Барлог (Cory Barlog) ещё на ранних этапах разработки был «твёрдо убеждён», что для игры не будет создаваться огромный открытый мир. В интервью Venture Beat он объяснил, почему он и его команда об этом даже не задумывались.

«Стоимость разработки и уровень, которого современные игроки ожидают от игр в открытом мире, настолько высоки, что нам бы не удалось выдержать конкуренцию, — признался он. — У нас просто нет нужной инфраструктуры и таких возможностей. И мне не хотелось этим заниматься».

«Чтобы создать такие же насыщенные миры, как у Ubisoft и Rockstar, необходим огромный штат, — считает Барлог. — И дело не только в нашем нежелании вкладываться в эту составляющую. Мир должен казаться большим, но в то же время не быть пустым, а постоянно предлагать какие-то сюрпризы и находки. Когда в некоторых зонах вроде бы ничего не происходит, но ты вдруг натыкаешься на совершенно новый уровень, который мог полностью пропустить».

Поэтому Барлогу хотелось сделать линейную игру, но в то же время расширить локации, чтобы там удалось и секреты разместить, и побочные задания со вспомогательными зонами. Один из дизайнеров уровней придумал термин wide linear (широкие линейные уровни), который Барлог и стал использовать в интервью. «До этого я постоянно объяснял, что это не игра в открытом мире. И это худший способ что-либо описать — сказать, что игра чем-то не является», — добавил директор God of War.

Источник: 3dnews.ru

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Please enter your comment!
Please enter your name here

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.